Kategorie-Archiv: Virtuelle Welten

Mobsterworld nervt!

Einige meiner Twitter-Follower haben in den letzten Tagen eigenartige DMs von mir bekommen:

“Hey, I just added you to my Mafia family. You should accept my invitation!”

Obwohl mein Nachname und mein Faible für “Der Pate” es nahelegen könnten: der Tweet kommt nicht von mir! Ich hoffe, Ihr habt nicht draufgeklickt (so wie ich Depp) – denn dann habt Ihr fortan selbst so doofe Einladungen an Eure Follower gesendet.

Hintergrundinformation bei heise.de

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Ein netter, eskapistischer Roman von einem (einer? Ne, laut der Autorenwebsite ein Kerl) gewissen Cory Doctorow. Ein Name wie ein Pseudonym … laut Klappentext ist er Schriftssteller, Journalist und Internet-Aktivist. Internet-Aktivist. Pfh … Obwohl sich das Büchlein recht flott liest, ist die Story letztlich ein bisserl fad. Man hat schon das Gefühl, dass der Plot nur dazu dient, die tollen Ideen des Autors über die Zukunft des Internets zu transportieren. Aber nein: da ist auch nichts, jedenfalls nichts radikal neues, kein “wow”, nichts wo sich nicht jeder aktive Internet-Nutzer nicht schon tausendmal gedacht hätte: “so müsste das laufen!” Wem der Klappentext gefällt, sollte sich lieber ein Buch von Stephenson, Gibson oder Sterling kaufen. Oder – wer es abseits des Maintreams mag – mal bei Amazon nach einem Autor namens Günter Hack Ausschau halten. Der Typ schreibt zwar schon seit über zehn Jahren nix mehr, war aber damals schon besser und innovativer. Hm. Auf dem Buchrücken schreibt ein gewissser Bruce Sterling ein wohlwollendes Statement, ich frage mich, ob der Knabe Geldprobleme hat … wie alt ist “Inseln im Netz”? Gleicher Topos, ungleich besser erzählt.
Wer es trotzdem kaufen mag:

Virtuelle Wirtschaft – mal wieder

Schöner Artikel im Handelsblatt über den Chefvolkswirt von EVE Online, einem Online-Rollenspiel mit SciFi-Hintergrund. Interessant ist dabei, dass es sich mit Eyjolfur Gudmundsson um einen “echten” Ökonomen handelt, dem offensichtlich sein Job als Dekan der Wirtschaftsfakultät an der Universität von Akureyri in Island zu langweilig war. Vermutlich sollten alle Ökonomen das eine oder andere von diesen MORPGs spielen …
Ich für meinen Teil habe es immer noch nicht geschafft, mir EVE mal anzuschauen, obwohl ich es mir ja vorgenommen hatte.

Virtuelle Güter, echter Handel

Den Markt für virtuelle Güter (z.B. aus Second Life oder World of Warcraft) schätzen Mitch Davis und Andrew Schneider derzeit auf rund 1,8 Mrd US-$. Die beiden haben ein Portal konzipiert, mit dem der Handel solcher Güter erleichtert werden soll. Als Partner konnte man schon einige wichtige Marktteilnehmer gewinnen, darunter auch Sony Online Entertainment.

Ich weiß, was jetzt kommt: “Wie blöd ist es denn, Geld für digitale Waren auszugeben!”

Denkt mal kurz darüber nach, wie viele virtuelle Güter ihr schon gekauft habt: Gesprächsminuten, Fernsehsendungen, Düfte … man gibt kein Geld für Güter aus, sondern dafür, was sie einem nutzen. Und das ist herzlich subjektiv: der eine riecht gerne gut, der nächste braucht einen Porsche, um gut dazustehen und manche glänzen eben gerne in der virtuellen Welt mit trendigen T-Shirts. Suum cuique.

Bang & Olufsen im Second-Life?

Viele Leute haben in den letzten Tagen bei mir nach “Bang & Olufsen” und “Second-Life” gesucht. Das scheint darauf hinzudeuten, dass die Jungs sich eine Niederlassung gebaut haben – werde ich mir heute abend mal ansehen. So oder so wird es berichtenswert sein: entweder grottenschlecht oder bahnbrechend gut :)

Update 21:15: Mannmannmann, da müsste man halt gleich draugekommen sein: Second-Life heißt bei denen das Gebraucht-Gadget-Programm …

Es sagte: Irwin Chen

Oralität ist partizipatorisch, interaktiv, gemeinschaftlich und auf die Gegenwart fokussiert. Das Web vereint all das.

Irwin Chen ist Wissenschaftler am Parsons College und dahintergekommen, dass Kommunikation im Internet menschliche Urtriebe befriedigt. Na, wenn er meint …

Einige allgemeine Gedanken zu "Second-Life"

Also ich persönlich kann ja weder den “MMPOGs” noch dem “Second-Life” viel abgewinnen. Ich kenne aber sowohl die einen (meine First-Life-Frau zockt doch recht gerne WoW), als auch die anderen (die es lieben, gemeinsam etwas zu bauen, die sprechen sogar von Kunst und das würde ich gar nicht mal verniedlichen und lächerlich machen wollen). Als Menschen sind das jedenfalls alles relativ normale Leute, die mit beiden Beinen fest im Leben stehen.

Ich selber tue mich halt eher schwer, in Rollen zu schlüpfen oder Ziele zu erreichen, die virtuell sind. Ein fortgeschritteneres “Second-Life” (mit vernünftiger Sprache, Gesten- oder zumindest Mimikerkennung …) würde mich aber begeistern können, da ich den Ansatz, beliebige Objekte bauen zu können und “sich-online-mit-Freunden-treffen-um-gemeinsam-etwas-zu-tun-was-so-nicht-möglich-wäre-weil-zu-weit-weg” schon attraktiv finde. Das hätte auch nichts virtuelles mehr, sondern erfüllt ganz reale Bedürfnisse. Bereits heute gibt SL eben nicht nur die “echte” Welt wieder, sondern ich kann dort alles bauen, was meine Phantasie hergibt – sogar Raumschiffe wurden wohl schon gesehen (erwähnte ich, dass ich einkleiner SF-Junkie bin?).

Und was das Treffen angeht: Freunde von mir sind vor zwei Monaten nach Weit-Weit-Weg gezogen. Ich bin fast sicher, dass das “Kontakthalten” einfacher wäre, wenn es einen Platz geben würde, wo man sich online treffen kann – was “real” ca. zwei Tage und 300 Euro kosten würde. E-Mail und Telefon ersetzen das “Zusammensein” einfach nicht. Blogs, Chats und Picasa-Alben helfen, fühlen sich aber auch eher an wie Krücken. Und letztlich ist ein Second-Life nichts anderes als alles vorgenannte zusammen, ergänzt um vielleicht eine nette Grafik (dass die nicht unbedingt so toll sein muss, habe ich an anderer Stelle schon mal geschrieben).

Was die Zukunft angeht: ich bin sicher, dass das Thema “virtuelle Welten” ein ähnliches Potenzial hat, wie das WWW. Wohlgemerkt: ich spreche von “virtuellen Welten” und nicht von “Second-Life”.

Ich kann mich sehr gut erinnern, als Compuserve, AOL oder meinetwegen auch BTX/T-Online angefangen haben:

  • vom Internet-Urgestein (E-Mail mit Pine, Newsgoups, Gopher und so …) belächelt
  • von der “Old-Economy” ignoriert
  • von der Presse gehypet und verteufelt und
  • vom Couch-Potatoe mit “was soll ich mit dem Sch…” abgetan.


Die ersten WWW-Nutzer mussten sich auch laufend rechtfertigen, dass sie “bei diesem Pornokram da” mitmachen. Als sich das Thema dann langsam entwickelte, waren denn auch Presse und selbsternannte Kulturkritiker schnell dabei, die Gefahren der Onlinesucht zu kolportieren, darüber hinaus die Verblödung der Jugend und überhaupt den Untergang des Abendlandes. Diese Hexenjagd muss aber jedes Medium durchmachen: dem Fensehen ging es nicht anders und ich bin fast sicher, dass die ersten Bücher genauso verteufelt wurden.

Heute findet im WWW jeder was er braucht:

  • Firmen wickeln Prozesse darin ab (und wären ohne nicht mehr konkurrenzfähig)
  • Zeitungen & andere Medien sind online (und verdienen dort schon fast so viel wie mit dem Papier)
  • die Kirche und der Vatikan haben auch ihre Niederlassungen
  • und die Couch-Potatoes, naja, für irgendwen muss der ganze Online-Porno-Kram ja auch gemacht worden sein. Und nebenbei macht er eBanking, kauft Kram bei Amazon, spart massig Kohle beim Malle-Trip-buchen, schickt seinen ganzen Kumpels E-Mails mit lustigen Powerpoints und bastelt an der Homepage für seinen Stopselclub.

Was ich sagen will: das WWW ist heute Infrastruktur, ohne geht es einfach nicht mehr. Es wurde am Anfang ebenso gehypet, belächelt, verteufelt und angenommen wie heute die “virtuellen Welten” – nur wenige haben erkannt haben, was “es” eigentlich ist. Und es würde mich kein bisschen wundern, wenn wir in fünf bis zehn Jahren Welten wie die von Linden genauso selbstverständlich nutzen würden, und zwar ohne, dass das Abendland dabei untergegangen wäre.

Junge Chinesen "digitaler" als US-Amerikaner

So meint zumindest eine Studie des amerikanischen Medienkonzerns IAC/InterActiveCorp und der amerikanischen Werbeagentur JWT. So führen etwas über 60 % der Befragten ein zweites, paralleles, digitales Leben im Internet, während dies nur 16 % der gleichaltrigen Amerikaner tun. Die Kehrseite: Die Onlinesucht scheint im gleichen Ausmaß verbreitet zu sein … vermutlich, weil die Vergleichsgruppe statt dessen trinkt oder krankhaft frisst (vergleiche meinen Post zur Online-Sucht). Details zur Studie bei Golem.

2 Millionen Deutsche sind angeblich onlinesüchtig

Ärzte und Kommunikationswissenschaftler, die sich zur Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Psychiatrie, Psychotherapie und Nervenheilkunde (DGPPN) getroffen haben, vertrauen auf aktuelle Studien, die von eine Dunkelziffer von rd. 2 Millionen Online-Süchtigen ausgehen. Sie diskutierten nun vom 21. bis zum 24. November in Berlin über Ursachen, Folgen und Therapiemöglichkeiten dieser Erkrankung.

“Das Internet ist für viele Betroffene ein Weg, um vor Enttäuschungen und Problemen in eine Scheinwelt zu fliehen und sich von negativen Gefühlen abzulenken”, erläutert Karl F. Mann, Präsident der Deutschen Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie und Mitglied der DGPPN.

Ich würde jetzt nicht behaupten wollen, dass diese Online-Sucht kein Problem darstellt. Allerdings wird bei vielen solcher Berichte gerne vergessen, dass die Betroffenen in der Regel generell Probleme haben, welche das Suchtverhalten erst auslösen. Bei manchen Menschen schlägt das in Alkohol um, bei anderen in Tabletten, Arbeit oder Essen (seufz!). Bleibt zu fragen, warum Suchtverhalten als solches augenscheinlich immer häufiger auftritt; eine einfache Erklärung wäre der Untergang des Abendlandes.

Nachtrag am 3.12.2007:
Eine ausgewogene Betrachtung des Themas im Nachgang der Konferenz ist heute bei Golem zu lesen.